前PlayStation高管Shawn Layden近日在接受媒體訪談時提出鮮明觀點,認為當前流行的"服務型游戲"并不符合傳統(tǒng)游戲的定義標準。他將這類作品形象地描述為"重復性動作互動裝置",強調其缺乏完整游戲體驗所需的本質特征。

Layden在訪談中系統(tǒng)闡釋了構成真正游戲的三個關鍵要素:引人入勝的故事脈絡、飽滿鮮活的角色塑造以及構建完整的虛擬世界。他以索尼旗下《地平線》《戰(zhàn)神》與《神秘海域》等成功案例為例,指出這些作品正是因為兼具這三個要素而成為經(jīng)典。相比之下,服務型游戲更側重于提供簡單易懂的重復性操作機制,構建便于玩家社交的互動環(huán)境,以及設計具有持續(xù)吸引力的重復游玩模式。
這位2019年離開索尼的高管透露,其離職時間點恰逢公司大力推進服務型游戲戰(zhàn)略的轉型期。當時索尼制定了在2026年前推出12款服務型游戲的宏遠目標,后來該計劃規(guī)??s減至半數(shù)。在這一戰(zhàn)略調整過程中,既出現(xiàn)了《星鳴特攻》的失敗案例,也收獲了《絕地潛兵2》的成功經(jīng)驗。
行業(yè)分析師Joost van Dreunen對此評價稱,索尼在服務型游戲領域的受挫雖然帶來陣痛,但并未動搖其根基。他認為真正的問題在于資源分配策略,若將過多精力投入不擅長的領域,可能會削弱在優(yōu)勢項目上的競爭力。值得注意的是,索尼通過向Epic Games注資14.5億美元,仍可從《堡壘之夜》的持續(xù)成功中獲得可觀收益。
目前索尼仍在持續(xù)推進自研服務型游戲項目,其中由Bungie工作室打造的《馬拉松》備受關注。不過該項目進展并不順利,不僅遭遇延期開發(fā),還陷入了美術資源侵權爭議。Layden特別警告企業(yè)不應對服務型游戲抱有不切實際的期待,認為絕大多數(shù)公司很難實現(xiàn)預期的持續(xù)盈利。
近期索尼內部的人事變動也引發(fā)關注。資深高管Connie Booth在服務30余年后離職,據(jù)前開發(fā)者透露這實際上是被解雇的結果。業(yè)內人士指出,這與前負責人Jim Ryan強力推行服務型游戲戰(zhàn)略引發(fā)的內部矛盾有關,Booth成為了戰(zhàn)略調整的犧牲品。
盡管面臨諸多挑戰(zhàn),包括取消《最后的生還者OL》和《戰(zhàn)神》服務型游戲等備受期待的項目,以及《Fairgame$》開發(fā)團隊核心成員相繼離職等困境,索尼官方仍多次表態(tài)將堅持服務型游戲發(fā)展方向。公司表示已從《星鳴特攻》的失敗中汲取重要經(jīng)驗,未來將繼續(xù)在這個領域進行探索和實踐





















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