隨著人工智能技術持續(xù)深化發(fā)展,各個行業(yè)都在經(jīng)歷數(shù)字化轉(zhuǎn)型的洗禮。游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作的重要領域,早已將人工智能技術運用于虛擬環(huán)境的構建中。不過當前迅速崛起的生成式人工智能,與傳統(tǒng)游戲開發(fā)采用的技術相比,不僅展現(xiàn)出更強大的功能潛力,同時也伴隨著更為顯著的應用風險。在這樣的大背景下,微軟、亞馬遜與藝電等業(yè)界巨頭已經(jīng)相繼采取人員調(diào)整措施(或正在考慮相關計劃),旨在將更多資源傾斜至人工智能領域的研發(fā)投入。

面對這場來勢洶洶的技術變革,身處行業(yè)第一線的游戲開發(fā)者們持有怎樣見解?正如預期那般,各方觀點呈現(xiàn)出明顯的差異化特征。
《任天堂明星大亂斗》創(chuàng)造者櫻井政博認為,生成式人工智能有助于簡化大型游戲開發(fā)項目的管理復雜度。而曾打造《合金裝備》與《死亡擱淺》系列的小島秀夫則期待借助該技術處理基礎性工作,從而讓自己能更專注于游戲創(chuàng)作的創(chuàng)意環(huán)節(jié),始終保持行業(yè)領先地位。
與此同時,西班牙獨立游戲工作室Epictellers Entertainment聯(lián)合創(chuàng)始人Richard Pillosu在接受Wccftech專訪時提出了相左意見,他表示在任何形式的創(chuàng)意工作中引入人工智能都缺乏實質(zhì)意義。
近期外媒WccF與《DayZ》創(chuàng)始人迪恩·霍爾就其工作室開發(fā)的生存類游戲《翼星求生》展開對話時,也深入探討了RocketWerkz團隊對人工智能技術的態(tài)度立場。
霍爾將當下社會對人工智能的普遍焦慮,形象地類比為上世紀末至本世紀初谷歌搜索引擎與維基百科問世時引發(fā)的成年人"認知危機"。他進一步強調(diào),無論人們持何種態(tài)度,人工智能技術的發(fā)展趨勢都已成定局。
雖然RocketWerkz目前尚未在《翼星求生》中引入人工智能技術,但霍爾透露團隊已在其他項目中將人工智能作為編程輔助工具投入應用。這位資深游戲設計師指出,人工智能要達到理想的工作效能仍需時日,但他本人對此始終保持開放態(tài)度。
以下是他的原話實錄:
"我們這代人正是在求學時期首次接觸互聯(lián)網(wǎng)。當時網(wǎng)絡剛剛興起,所有成年人都因維基百科和谷歌的出現(xiàn)而陷入認知危機,認為那將導致信息時代的終結。現(xiàn)在的場景與當年如出一轍。我認為不論我們作何選擇,人工智能都已成為不可逆轉(zhuǎn)的現(xiàn)實。真正值得思考的是——我們該如何應對其帶來的變革影響。我們會堅持手工打造游戲地圖和大量內(nèi)容。我們常強調(diào)'游戲是拿來體驗的,不是機械生產(chǎn)的'。對《翼星求生》而言,我們并不迫切需要人工智能介入,因為我們追求的就是純粹的手工創(chuàng)作體驗。這并非對人工智能的否定,而是基于我們創(chuàng)作理念的自主選擇。
我們更享受坐在白板前繪制大地圖藍圖,再親眼見證其轉(zhuǎn)化為游戲場景的過程。我們的首席世界架構師曾任職Bethesda,他對世界設計懷有極大熱忱。的確,我們在其他研發(fā)項目中已將人工智能作為代碼輔助工具使用。通過讓人工智能模型學習我們的代碼庫,就能實現(xiàn)智能問答交互,這種方式極具價值,因為人類不可能完全記憶整個代碼體系。我們可以讓人工智能理解代碼架構后進行智能咨詢。但要實現(xiàn)真正意義上的智能開發(fā),我認為現(xiàn)階段還為時過早。"
當全球游戲開發(fā)者持續(xù)就人工智能的行業(yè)角色展開辯論之際,埃隆·馬斯克卻做出驚人承諾——其旗下的xAI部門將在明年年底前推出完全由人工智能生成的游戲作品。這個目標雖顯雄心勃勃,但考慮到當下技術迭代的速度,這一構想或許并非遙不可及。





























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