第三方統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu) Alinea Analytics 最新發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《戰(zhàn)地 6》全平臺銷量已突破 1000 萬份。結(jié)合 EA 官方此前披露的信息 —— 該作首發(fā)三天銷量便超 700 萬套,且從 10 月 10 日正式上線至統(tǒng)計(jì)時(shí)已近一個(gè)月,此次銷量邁過千萬門檻,在行業(yè)視角下屬于符合預(yù)期的正常表現(xiàn)。

不過,Alinea Analytics 分析師 Rhys Elliot 在接受 GameIndustry.Biz 采訪時(shí)指出,即便《戰(zhàn)地 6》銷量突破千萬,至少在今年內(nèi),其增長態(tài)勢仍不足以 “撼動《使命召喚》的整體市場主導(dǎo)地位”。他進(jìn)一步補(bǔ)充,《戰(zhàn)地 6》在 PC 玩家群體中收獲了較高認(rèn)可度,但《使命召喚》作為 “跨平臺領(lǐng)域的巨頭”,其銷量根基遠(yuǎn)超 PC 及 Steam 平臺,覆蓋范圍更為廣泛。
Elliot 分析稱,《戰(zhàn)地 6》之所以能獲得當(dāng)前成績,核心原因在于其在前作《戰(zhàn)地 2042》的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大量優(yōu)化改進(jìn),這些調(diào)整贏得了玩家社區(qū)的 “廣泛好評”。反觀《使命召喚》系列,雖因加入 “類似《堡壘之夜》的裝飾性道具”,以及作品內(nèi)容存在過度重復(fù)的問題,面臨一定的 “玩家認(rèn)知爭議”,但這些負(fù)面因素并未對其銷量產(chǎn)生明顯沖擊。
他進(jìn)一步解釋,《使命召喚》在 PC 與主機(jī)雙平臺均擁有龐大用戶基數(shù),其中休閑玩家占比極高。這類玩家 “出于消費(fèi)習(xí)慣與品牌忠誠度”,幾乎每年都會購入系列新作。此外,《使命召喚》的休閑玩家規(guī)模遠(yuǎn)超《戰(zhàn)地》系列,且得益于與《戰(zhàn)區(qū)》的深度整合,“數(shù)百萬玩家能持續(xù)接觸到游戲的營銷活動、內(nèi)購促銷與社交互動內(nèi)容”,這些環(huán)節(jié)有效將用戶注意力轉(zhuǎn)化為實(shí)際購買行為,鞏固了其市場優(yōu)勢。





























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